第四回アリーナオフ BWGSですよ。
もっと頻繁に書かないといけないですわ。がんばります〜。
見る人も少ないので簡潔にいきましょう。これで飽きずに見られるはずです。
今回のテーマはGS盤の輪唱パ
わざわざGSでやってみました^^;
注意!
IRを利用したバトルを想定しているのでLV50用です。
使用ポケモン
まずは伝説枠
ギラティナ@スカーフ
特性:プレッシャー
性格:臆病
実数値 226-108-140-152-140-156
努力値 4-0-0-252-0-252
ミュウツー@ほのおのジュエル
特性:プレッシャー
性格:控えめ
実数値 191-117-110-218-110-180
努力値 76-0-0-196-0-236
今回は伝説枠は2匹です。
基本戦力が輪唱一本なので、一般枠のほうが輪唱が効きづらいやつへの対抗手段が多いからです。
一般枠
ポリゴンZ@いのちのたま
特性:適応力
性格:控えめ
実数値 189-90-90-205-99-110
努力値 228-0-0-252-28-0
キリンリキ@こだわりメガネ
特性:精神力
性格:控えめ
実数値 177-90-85-156-86-105
努力値 252-0-0-252-4-0
ローブシン@かくとうジュエル
特性:根性
性格:意地っ張り
実数値 212-177-115-67-117-65
努力値 252-4-0-0-252-0
モロバレル@ヤチェのみ
特性:胞子
性格:生意気
実数値 221-105-98-105-137-31
努力値 252-0-60-0-196-0
りんしょう
キノコのほうし
いかりのこな
まもる
一匹ずつ軽く使ったいきさつなんかを。
スカーフって基本ダイブ使いたいから物理よね。
いいえ、特殊です。
基本的に特殊スカーフのギラティナの使い勝手ってどうだろ?って疑問から作ったのがそもそもの始まり。
ゴーストなのでねこだましはガルーラ除いてとんでこないので輪唱するのは容易いです。
とわいえ、伝説の激戦区の90族なので、スカーフミラーに打ち勝つのが勝敗を左右しますね。
基本的に、ギラティナは
スカーフ=物理→ダイブ路線
スカーフ≠特殊→瞑想や補助など路線
ってのが相手の読みとして割と一般的だと思います。
それに輪唱を加えた爆発力というのがこのパーティの最大の特徴です。
配分は最速にもともとない火力を少しでも補いたいのでCSぶっぱ残りHということに。
ギラティナが使えなくなった後の輪唱の始動役
ジュエル大文字による鋼処理(炎が抜群のやつのみ)
少しでも威力60の輪唱の火力がほしいーの。
ってことでミュウツーです。
Sは一応トルネロスボルトロス抜き
Hは16n-1と対ミュウツーの調整崩しに
残りC
Hの調整はH4振りのミュウツー確1調整が乱1 75%になるくらいです。
使った感想としては、残りHちょっとで耐えることはちょくちょくありました。
耐久にもう少し振って火力事態は味方との組み合わせで補うってのも結構よさそうですね。
・ポリゴンZ
輪唱といったらこいつ抜きじゃ物足りない。
Q 対伝説にどれくらいの強さなの?
A D4振り実数値175-161のカイオーガに対してスカーフギラティナとポリゴンZの集中で最低ダメが173。つまり相当運がない限りは落ちます。
あとは対ゴースト用にあくのはどうと、トリルを張ってモロバレルから輪唱するという選択肢ができるのでトリックルームと、こいつが一番重要なのでまもるのタイミングも重要ですね。
火力重視の主砲なのでオーバーキルだろうがなんだろうが、落とせということでCぶっぱ。
Hを10n-1且砂ダメのことも考えて16n-3となる189
残りD
輪唱を120で打ちたいのでSは不要でしょう。
Sをちょっと振って対ギラティナにあくのはどうを先手で打つってのもありです。
・キリンリキ
このパーティで一番とがってますね^^;
見た目何するかわかんないと思われるのが特徴でしょう。
答えとしては大したことできないんですけどね〜。
対ねこだまし対策に精神力を備えた特殊寄りのノーマルというのが特徴。
威力はメガネ持たせてもポリゴンZと比べたら控えめで、120輪唱でマニューラを確1にできる程度です。
BWGSで厄介な存在とされるいたずらごころの連中はこいつみるとよくわからないので、とりあえず挑発したくなるみたいですが、輪唱で押すという意表がつけます。
ギラティナと一緒に出すと両方こだわりなのでトリックすりかえには強いですよ。一応。
・モロバレル
怒りの粉→トリルからの輪唱というパターンが作れます。
配分は使いまわしです^^;BWGS用にもっといい配分あるでしょうが。
ヘドロ爆弾もギガドレインも草結びもないモロバレルなんていねぇよw
とは思ってますが、存在しちゃいましたw
なので、ぶっちゃけ使いづらいです。最遅パワー系もちトゲキッスとかのほうが使いやすそうですが、モロバレルとローブシンは前日まで何使おうか悩んでた枠なのでご愛嬌^^;
・ローブシン
こいつも使いまわしです。
一応輪唱持たせてみました。ローブシンも特殊で攻撃する時代が来ました。ポリゴンZにつなげるだけなので威力なんてあまりなくてもいいです。
技が格闘とノーマルしかないのでゴーストで余裕で積みます。ご愛嬌^^;
最遅にしなかったのは、どうせ最遅鉄球90族とかはトリル中だと抜けないので、まぁいいかと。
今思うとこれも最遅鉄球ルカリオとかのほうが、輪唱やトリル絡めるなら使いやすかったんじゃ・・・とか思いますが、対バンギ性能はこいつのほうが上なのでどっこいどっこいですかね。
戦績
1敗して2連勝してからのぉ〜・・・
結果は3勝5敗です。
とがってるだけで結果は控えめですね。
ちなみに、KPは
ミュウツー16
ギラティナ 7
モロバレル 3
ローブシン 2
ポリゴンZ 1
キリンリキ 1
輪唱メインウェポン組がそろって1。
まぁこんなもんですよね^^;
次BWGSのオフがあるときは経験を踏まえてもう少し勝てそうなパーティ考えたいですね。
8/14日DEXオフの使用パーティ紹介
今回初めて霰パなるものを使いました。氷タイプ1匹で霰パと言っていいものか知りませんが。
使用ポケモン
ニドキング
ニョロボン
ユキノオー
ローブシン
シャンデラ
エルフーン
個別に詳しく。
169-100-97-150-95-125
だいちのちから
かみなり
ふぶき
まもる
C150の大地で187-140までのグロスが確1と、世に出回るグロスの大半はシュカなしなら落ちます。霰パに対して絶対的有利なグロスはノオーがいるパーティなだけに選出してくる機会は多い様子。
素早さは最速バンギ抜き。霰に変えれば207-124までなら確1で落とせます。霰パを使う上で不利な相手に強くて霰とも相性がいいので個人的には使いやすいと思ってます。このパーティのメインウェポンその1
あとはニョロトノがでてきて雨に変えられるのが酌なので雷を搭載。まぁHに振られるだけで乱1なのでDに少し振るだけで確2になりますが。あとエルフーンによるおいかぜの援護必須なので守る。
ニドキング最大の特徴(多分)ともいえるところは攻撃技が豊富故に縛られてるのか縛られてないのか曖昧な印象を相手に与えるところです。大文字なんて覚えさせてないのに炎4倍組は選出しづらくなったり。まぁローブシンとシャンデラの功績でもあるんですけどね。
とりあえず、攻撃技豊富なのでおいかぜ状態だと引っ込めても縛られる可能性などがあり手軽に引っ込めさせないのはいいことですね。
天敵はヒートロトムとウォッシュロトム。特殊ニドキングは岩技を持ってないのが多いのでヒーロロトムは苦戦必須。このパーティだと対処しづらいですね。草技を覚えないのでウォッシュロトムも苦手。まぁ洗濯機はほかにまかせればいいですけどね。
ニョロボン@たべのこし
ちょすい
197-94-132-90-138-90
ともえなげ
しんくうは
ふるいたてる
ふぶき
単純に雨に強く、バンギに強く、場持ちがよく、ふぶきが使える。そんなとこです。耐久ぶっぱなので火力があまりにもなさすぎるのでふるいたてたらいいのかなと。受けられる範囲が優秀な部類なので積む暇はいくらでもあります。一度積んでやっと並に届くか程度にしかありませんが。
ぶっちゃけこいつはこのパーティの中じゃどうでもいいです。選出も対雨の時くらいなので使う機会もないので、別のポケモンに変えたほうがいいなと思うことはいくらでもあります。ただ、ともえなげは魅力的ですね。それだけ。
オフで使ったら、ニョロトノじゃないんですか?とかボンでいいんですか?みたいなことを聞かれましたが、ボンです。
ユキノオー@タスキ
166-100-95-158-105-112
スタンダードなユキノオー。耐久よりにしてもいいと思う。ただ、おいかぜ意識でSにふる形にしました。
霰パを使う中でこいつをパーティに入れることに理由なんてないですね。
ローブシン@バコウ
212-176-116-67-117-65
よくあるHDローブシン。キッスがきつそうなのが多いのでバコウ。岩技がないのでいわなだれ。砂対策。
えーとこんなもんか。特になにも考えてません。使いやすいやつはどのパーティに入れてもある程度機能するもんですよね。
シャンデラ@くさのジュエル
167-67-122-198-111-106
トリプルでよく使ってるシャンデラの使いまわし。オバヒ→ねっぷうでダブルで使いたかったっていうのもありましたが、先発のエルフーンとの組み合わせのとき、思考停止で打てるオバヒはなんだかんだで使えました。特攻が2段階下がるのに思考停止でいいのか。とはまぁおもいますが、落とせばいいんだ。
あとはクレセリアに有効打がないので安定のシャドボ。
あとはエルフーンとの組み合わせで冴えるソーラービームの威力を高めるために草のジュエル。いや、かなり決まりますし、水の威力も減るので実際のところ助かります。主にウォッシュロトム、ニョロトノ、バンギラスあたりに有効。
先発選出率がかなり高いメインウェポンその2。
エルフーン@メンタルハーブ
167-78-115-97-127-137
おいかぜ
ひかりのかべ
にほんばれ
まもる
なんか前に作ったエルフーンの技を変えただけです。準備がめんどうだったので。なのでこの配分がこのパーティに合ってるかとか、何を耐えるとか全く・・・
攻撃技が全くなく、数ターン続く効果で重複しないような技しかないのですぐに腐ります。
とわいえ、このパーティの生命線ともいえるおいかぜを使うので、なくてはならない存在ですね。
シャンデラと一緒に先発として選出します。今回のオフじゃエルフーンシャンデラという組み合わせが先発率100%でした。ランダムもぐってるとたまに違うときもありますが、シャンデラエルフーンの並びが強いです。霰パですが。
基本的にはおいかぜしたあとにシャンデラが落ちてニドキングがなるべくおいかぜ状態で動けられるのがベスト。なのですが、この2匹のシナジーはかなり高いのでこの2匹だけで突き進むことも多く、とどめにニドキングって感じですね。とりあえず水処理してほしいので。
主な戦術は、
(エ)おいかぜ(シ)まもる
まぁ単純に中速なシャンデラで上から殴るならこれをしなきゃならんわけですね。
(エ)にほんばれ(シ)ソーラービーム(ジュエル)
対水用兼バンギ用。相手の天候を思い通りにさせるのも嫌ですし、とりあえず決まればかなりこっちが有利になりますね。
(エ)にほんばれ(シ)オーバーヒート
ラティのジュエル流星群を凌ぐ威力がでるので、等倍相手にはかなりダメージがでます。相手が交換したとしても重くのしかかるのでニドキングで後々とどめさすのに適してます。
あとはひかりのかべ貼って対ラティに動けたり、ひかりのかべをニドキングのために残しておくと、サイキネとかれいビとかじゃ落ちなくなるのでそこのところもニドキングと相性がいいといえると思います。
最後に
このパーティはハイリスクハイリターンな感じですね。連勝するときは連勝しますが、連敗するときは連敗します。
7/9 たねオフ使用パーティ
以下ほぼmixiからのコピペ。
7/9たねおふ参加してきました。
色々メモったんですが、ちょっとまとめる気力がありません。^^;
再びオール明けからのオフだったので、よくねるねるねるね13時間。
とりあえず本題。
魔法カードグループはとにかく雨パばっかだった。半分くらいは雨とかひどいわ。こっちの使用パーティは砂ですからね。グループにドリュウズとか俺だけじゃないか・・・意味わかんね・・・
結果2勝12敗 去年のベイの加賀のような成績になっちまったぜ・・・
使用パーティ
バンギラス@イトケのみ
すなおこし
207-192-133-103-129-66
いわなだれ
おいうち
れいとうパンチ
まもる
すばやさもアイテムもニョロトノ意識だったんですが、勝てるかどうかは別問題だなと。おいうちは結構決めれたけど、やっぱハチマキバンギのほうがよかった気がしなくもない。まぁよくはずしたからハチマキとかって問題じゃないがwww
ムーランド@ヨプのみ
すなかき
191-120-110-58-114-143
にらみつける
バークアウト
あまえる
おんがえし
バンギとドリュウズの頼もしい相方。守るほうにも攻めるほうにも調整を崩す。使い方次第ではものすごい強くて、且、何するかわからんって思われてるからすごいいいんですが、多分俺が使いこなしてない。メタグロス○ねってような感じだしなぁ・・・
ドリュウズ@ふうせん
すなかき
185-183-80-63-101-141
ドリルライナー
いわなだれ
シザークロス
まもる
最速いじっぱりドリュウズ抜き且ふうせんって砂ミラー意識なんですけど、砂がいなくて・・・特殊耐久もふっちゃって耐える耐える・・・気がする。火力不足なきがするけどね。そのおかげでグロスがきついのかもね。
ランドロス@じめんのジュエル
すなのちから
165-130-110-167-100-168
だいちのちから
くさむすび
めざ氷
まもる
後ろからバンギのジュエル大地強い!それだけ。格闘怖いからこいつ外せない。でも選出は少なかったな。雨多かったし。
モジャンボ@たべのこし
さいせいりょく
207-108-176-130-88-70
ギガドレイン
やどりぎのたね
いかりのこな
まもる
特殊ゴミ耐久。もっと振ればよかった・・・そしてこいつ運なさすぎ、外しすぎ、しびれすぎ、4ターン連続でしびれて負けとかひどすぎるわ。ただ強い。モロバレルより強いよ。メリットは地面半減と物理耐久とやどりぎとさせいりょく。デメリットは特殊耐久、対格闘。多分そんなもん。
ヤドラン@ゴツゴツメット
さいせいりょく
201-85-154-121-123-51
ほしいわざが多すぎて2011。とりあえずさいせいりょくと天候は入れ替え多くて相性がいいかなと。このパーティの中じゃ一番か二番に使いやすかった。ドリュウズ使いやすくはないし。
mixiはオフのレポなのでパーティに関しては深く触れてなかったけど、ブログなのでもう少し深く触れてみます。
最初はにらみつける+ハチマキバンギで力押しだったんですが、にらみつけると逃げやすいからおいうちと組み合わせがいいんじゃないかと聞いて変えてみました。
ハチマキのときのバンギはADを少し減らしてSに少し振ってありました。
にらみつける→ハチマキれいパンでH252B60振ったモロバレルも1確で落ちるんですよね。
まぁ結局どっちがいいかってのはもう気分次第というか自分次第というか。どっちでも問題ないんですよね。あぁハチマキだったら、おいうちがあったらなんてのはありますから。
ちなみにこのパーティがうまく回ってる気がするバトルビデオ
72-95417-02243
日曜にランダム潜ったやつですがね。オフでこれをやりたかったんですけどね・・・うまくもっていくまでが大変なんだろうね。
ちなみにこのパーティの選出NO1の組み合わせは
バンギ、ムーランド 後発ドリュウズ、ヤドラン
構築はまずまずだと思うからパクればいいと思うよ!
まぁいないと思うが。クセありすぎて。
DEXオフ使用PT解説
4月3日のDEXオフ参加しました。これが使用PTです。
ネイティオ
メタグロス
ヒードラン
ボーマンダ
ヒートロトム
マンタイン
今回は相手を騙すことができたらな。という浅はかな願いが込められていたり・・・
ネイティオ(NN サキンゴ)@ゴツゴツメット
マジックミラー
臆病 H252 B140 S116
172-85-108-115-90-143
サイドチェンジ
おいかぜ
にほんばれ
テレキネシス
Sは最速ヒードラン抜きにしようとしたら、抜きぬきになってしまったので143。ヒードランを抜く意味は味方のヒードランへにほんばれで援護するため。
あとはH全振りして残りをBに振って雪崩に強くする。
おいかぜ>
技構成は特性のマジックミラーを活かして、挑発やアンコールが食らわないので、4つ全部補助で。
このPTは早いのがスカーフボーマンダくらいなので、おいかぜして上から殴ったりするのが理想。
にほんばれ>
このPTの基本戦略としてひほんばれ→ヒードランで相手を落としていくのが一番の基本なのでヒードランが素早さ抜けない奴は厳しいんですよね。にほんばれすると水にも強くなるし、いいことだらけ。氷も解ける。
サイドチェンジ>
優先度+1で隣と入れ替えるという、どう使ったらいいのか・・・な技。特にネイティオは地面無効だけど、その地面タイプの技の主力が全体攻撃の地震という落ち。だけど、こいつの特性はミラータイプってのが大きいです。そこはメタグロスのところで説明します。
この技表向きは3ターンの間一撃必殺以外の技が必中になるという効果を相手にする感じ。つまりは電磁砲みたいなのと合わせるといいのでしょうが、裏の効果があります。
「地面無効」これです。
味方がメタグロス、ヒードランと地面が痛いやつが2匹いて、さらにほかの4匹は特性やタイプにより地面無効なので、地面技を持ってる場合、この厄介な2匹のためにどうしても使いたい。その心をねじ伏せるのです。砂かきドリュウズとか無理なやつもいますが、結構決まる。なによりばれない。
メタグロス(NN キラボシ☆)@たべのこし
クリアボディ
意地っ張り H252 D252 S4
187-170-150-103-142-91
用意するのが面倒だったので、以前適当に作ったHDぶっぱのメタグロスを流用。これが意外に耐えるw結構ばかっぽいが、これが耐えるんだなwたべのこしとの相性もいいみたい。
ちなみにこのたべのこしは回復シーンがでると持ち物ばれることに意味があります。たべのこしで回復=ラム持ちではない というのを相手に考えさせるためです。つまり、こちらとしては、どうぞ、おにび撃ってください。でんじはしてくださいなのです。
どうして状態異常をわざわざ誘うのか・・・答えはネイティオにあります。横にいる場合はサイドチェンジによって、ネイティオに状態異常が飛んでくるように仕向けたら、それは相手に跳ね返すということができます。これ重要。そして後ろから交換しても相手に跳ね返すことができます。
水に弱いPTに見せかけているため、水を実際に狩るためにはコメットパンチよりしねんかな・・・と思い採用。つめとぎやおいかぜとの相性抜群。
説明不要の先制技。大安定。
つめとぎ>
メタグロスにおいて積み技はこれくらい。よく積んでる暇がないと言われますが、HDとたべのこしによる高耐久が実現しているため可能。テレキネシスと後ろにヒードランという形を作れば弱点もカバーできる。
しかもつめとぎを使い、さらにたべのこしで回復。なんてのをみせるとなおさら状態異常させたくなるのでつめとぎにしてみました。地味に便利だった。
まもる>
よく狙われることも含めてやっぱりあったほうがいいね。
ヒードラン@草のジュエル
もらいび
臆病 H12 C252 S244
168-99-126-182-126-140
最速75族抜き調整。あとはCぶっぱ残りH 特になにも考えてませんw
ねっぷう>
無難の一言のメインウェポン。
ヒードランの奥の手。このPTにおけるヒードランの最重要の技。ヒードランはトリトドンやウォッシュロトムをすごい呼ぶので、それを返り討ちにできる優れもの。草ソラビでリンドもちトリトドンだろうが、落ちる。これが楽しい。雨状態からでもおいかぜ状態からなら、にほんばれ→ソーラービームでニョロトノ落とせれば、ほぼ勝ち確。おいしい限り。
対キングドラやラティに使える。なにより炎竜の組み合わせはいいね。草あわせても同属に全く勝てないがw
まもる>
挑発を削ってでもいれる価値はある。このPTにおける重要メインウェポンですから。
ボーマンダ(NN ジェット)@こだわりスカーフ
いかく
うっかりや A8 C248 S252
170-156-100-177-90-152
りゅうせいぐん
だいもんじ
めざめるパワー(飛)
いわなだれ
最速スカーフFロトム抜きができたりする。ボーマンダは単純な感じでいいと思う。おいかぜの切れ目からでてきて、勝負を決めるのが理想。
なんか技構成も説明不要って感じだから省略します^^;なだれは怯み狙いとウルガモス対策。
ヒートロトム(NN オムライス)@でんきのジュエル
ふゆう
図太い H252 B4 C196 D4 S52
157-76-140-150-128-113
10まんボルト
オーバーヒート
でんじは
まもる
Hぶっぱ、ジュエル込みでよくあるソクノもちのギャラドス確1にできる程度のC、最速85族のスカーフ持ちをおいかぜ状態なら抜ける程度のS。あとは耐久面強化のために図太いにして、のこり8をBDに4ずつ振った感じ。
ヒートロトムは、スカーフ持ちにしてボルトチェンジが多いけど、そこは火力が欲しかったので10まん+ジュエルにしました。結構このPTはギャラドスが苦手だったりしたので、これがいいかな・・・と。
オーバーヒート>
ギャラ意識ならウォッシュのほうが断然いいのだけれど、電気も苦手っぽかったので、ヒートロトムに。最初ボーマンダがビリジオンだったから、炎少ないかなと思っていれたのに、ボーマンダ追加したから本末転倒な気がするけど、まぁいいかw晴れにすればなかなか強いね。
でんじは>
中耐久のこいつがでんじは巻いたらいいんじゃないかな。と。スカーフのイメージ強いし、スカーフじゃないから使おうか。という流れ。
まもる>
でんじはと同じ理由。スカーフじゃないk(ry
マンタイン(NN ニセオーガ)@ソクノ
ちょすい
穏やかH252 B76 C80 D96
172-54-100-110-189-90
ねっとう
めざめるパワー(飛)
ワイドガード
いばる
どういう意味でこの努力値の振り方したか、なんともいえないwHぶっぱはほぼ必須で、バコウ持ちのビリジオンも耐久多めでも2確にできたりする感じ。あとは控えめCぶっぱのFロトムのかみなりを耐える程度の耐久。残りBだったかな。覚えてないやw
こいつ採用の理由は雨パキラーがこいつ1匹で電気以外は結構いけたりする感じ。
ねっとう>
直前まで、ミラーコートと悩んだメインウェポン。岩とか鋼に対してなにもすることなかったりするのはいかん。でもあまり使わなかったなw
めざめるパワー(飛)>
なかなか強いサブウェポン。ヘラクロスざまぁwができる。主に対水タイプにいばるしたあととかにちょっかいだす程度に。ルンパに結構刺さる。と思う。思ったよりは使いやすかった。
だくりゅう、なみのりを味方に当たらないように・・・でもそれ以上に、対砂パの時にかなり使える。ばれにくいし。味方が倒せるかどうかが、課題だけど^^;メタグロスにアムハンありかな・・・
いばる>
一番よく使う。特殊ばいばい。
このパーティの参考ビデオ
57 53008 29624 ランバト
61 84306 12903 DEX
反省点
1ターン目でネイティオが落とされるのが多くの負けパターン。ソクノをマンタインからネイティオに変えたら安定するかも・・・その場合マンタインの持ち物はヨロギかな。電気受けづらくなるからロトムの選出も増えるかも・・・